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Dissertação

MOTIVAÇÃO PARA APRENDER E GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL

Curso: Mestrado Profissional em Gestão e Desenvolvimento da Educação Profissional

Linha de Pesquisa: Formação do Formador

Autor: Lucas Tosi Dias de Souza

Orientador: Prof. Dr. Carlos Vital Giordano

Data de Apresentação: 12/04/2021

Contato: mestrado@cps.sp.gov.br


BANCA

Prof. Dr. Carlos Vital Giordano - CEETEPS

Prof. Dr. Marcelo Antonio Treff - FIA

Prof. Dr. Roberto Kanaane - CEETEPS


RESUMO

SOUZA, L.T.D. Motivação para aprender e gamificação na educação profissional. 111 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão e Desenvolvimento da Educação Profissional). Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, São Paulo, 2021.

 

Nesta pesquisa, foi desenvolvido um estudo sobre a gamificação e suas correlações com a motivação para aprender na educação profissional. Para tanto, foram utilizadas as metodologias de revisão da literatura e a pesquisa de casos de gamificação aplicados à educação. A metodologia escolhida permite levantar, reunir e avaliar criticamente a literatura já produzida acerca da gamificação, possibilitando a síntese dos resultados obtidos e, consequentemente, a base teórica e prática necessária para a construção do guia. Revisaram-se pesquisas acerca do processo de ensino-aprendizagem, da motivação, do ensino profissional e da gamificação, possibilitando a apresentação de diversas estratégias gamificadas. Definiu-se como problema de pesquisa a indagação: quais são as relações da gamificação com a motivação para aprender dos discentes da educação profissional? Desse modo, estabeleceu-se como objetivo geral da pesquisa analisar como a prática de ensino baseada na gamificação se correlaciona com a motivação para aprender dos discentes da educação profissional. Os objetivos específicos centraram-se em: identificar estratégias de ensino aplicadas à educação profissional; investigar projetos que utilizaram a gamificação no contexto da educação profissional; descrever as influências da gamificação na motivação intrínseca e extrínseca dos alunos; produzir guia com instruções e exemplos de gamificação em conteúdos escolares. A partir das teorias pesquisadas e dos resultados obtidos, elaborou-se um guia que apresenta os elementos básicos necessários para o docente elaborar sua própria estratégia gamificada, além de reunir exemplos que possam ser aplicados nas disciplinas ou servirem de inspiração no desenvolvimento das próprias estratégias.


PALAVRAS-CHAVE
Engajamento escolar, Aprendizagem, Práticas educacionais, Metodologias Ativas